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Secondaire

Situations d’apprentissage et d’évaluation intégrant le numérique en ECR avec parfois des pistes interdisciplinaires.

Premier cycle
Deuxième cycle

Les grands explorateurs virtuels

  Il est parfois difficile de se déplacer avec ses élèves pour leur faire découvrir le patrimoine de leur propre quartier. C’est notamment le cas en ECR. Bien qu’ils soient omniprésent dans leur environnement, plusieurs élèves n’ont jamais vu de l’intérieur les nombreux lieux de culte qui les entourent. La réalité virtuelle permet de pallier à cette lacune. Cette situation d’apprentiss...
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Petite Poucette

Cette situation d'apprentissage et d'évaluation propose aux élèves de poser leur regard sur cet essai de Michel Serre à l'aide de la réalité augmentée. Cette activité a été conçue et réalisée dans le cadre du premier Rendez-vous des écoles francophones en réseau. Par Annie Turbide, Guylaine Laurin, François Jourde, Nathalie Couzon et Monique Lachance. Éléments constitutifs Intentions péd...
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L’ambivalence dans les médias sociaux

L’utilisation des médias sociaux engendre une multitude de situations ambigües dans lesquelles se mêlent aussi des sentiments d’ambivalence. L’adolescence est une période de la vie où les points de vue sont souvent tranchés, ce qui laisse peu de place aux nuances. Ce cocktail peut parfois amener les jeunes à perdre leurs repères au travers de leurs relations humaines. Cette situation d’apprentissa...
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Et si j’avais le pouvoir…

L’intimidation à l’école est un phénomène répandu. Souvent, les adolescents ne savent pas trop comment réagir face à ces situations. Les victimes se sentent souvent isolées et les témoins ont un sentiment d’impuissance. À partir du roman Le CRI de Martine Latulippe, cette situation d’apprentissage et d’évaluation interdisciplinaire vise à outiller les élèves. Elle les amène à imaginer différentes ...
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Mon identité numérique

La question de l'identité numérique des élèves fait constamment surface dans les médias et surtout auprès des intervenants dans les écoles. Les jeunes sont de plus en plus actifs à travers différents médias sociaux et autres outils du Web 2.0 dont plusieurs jeux en ligne. Cette vie virtuelle est parfois prétexte à des comportements variables et pas toujours pour le mieux-être des adolescentes et a...
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